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游戏做了3年也未完成 2人小团队的失败教训

发布时间:2017年11月09日 03:08:45   来源:网络整理

你经常会听到的一个常见错误做法是,在游戏研发还没有完成的时候,就开始了另一个新项目的研发,而且觉得只剩下10%的工作要做而感到很开心,但通常来讲,最后这10%却需要开发商投入90%的努力。

你经常会听到的一个常见错误做法是,在游戏研发还没有完成的时候,就开始了另一个新项目的研发,而且觉得只剩下10%的工作要做而感到很开心,但通常来讲,最后这10%却需要开发商投入90%的努力。如果说做游戏容易,完成游戏难,那么,要取消一个正在研发的游戏项目就是非常困难的决定了。

在Two Tails公司,我们用了3年的时间研发《Leaf Rider》手游,但在今年1月份的时候我们最终决定停掉这个游戏。在投入了如此之多的时间和资金之后,我们是如何以及为什么要这么做呢?

想法太多 但力不从心

一开始,我的团队只有2个人,那时候就开始在做《Leaf Rider》了,这是我们两个的第一次自有IP合作项目。除此之外,我们还需要做外包业务,这方面我们做的很有经验也可以保证我们的收入。

在做外包的时候还需要创作自己的IP是极其困难的事。很多的工作室都遭遇过这样的经历,而且有些为了追求研发自己的IP而被迫关闭,比如Remode。而对我们来说,这意味着做《Leaf Rider》的时候,经常会被外包工作扰乱研发计划。

除了你能听到很多的建议之外,我们其实还做了自己的游戏引擎,其实这在Two Tails研发之前就已经开始了,当时大概是2008年(当时的项目名字还叫做Onimobi)就正式进行了。在那个时候,做一款引擎是非常重要的,因为这样我可以把游戏卖到尽可能多的游戏平台。

2012年时候的Leaf Rider

然而,在进行自己的引擎研发之前,我看了大量的现有引擎,发现的问题是,大多数的引擎要么是没有足够好的支持,要么就是不完全支持iPhone。当时Cocos2d-x(C++版本的Cocos2d)还不存在,Unity3D还不出名,更多的用于制作2D游戏。

颠倒游戏研发顺序犯下的错

所以那时候我决定研发自己的引擎,虽然在我刚刚开始《Leaf Rider》研发的时候相当有用,但这个引擎也给我后来带来了非常多的问题。由于不具备存档功能,所以这意味着只有我自己知道怎么用,后来公司的第二名程序员Simon加入的时候,他用了很久的时间才掌握我们自己的引擎。  

然后我们还发现,我们必须投入很多时间为这个自研引擎加入功能并修复BUG,而且当时还接了外包工作,这就意味着自己做游戏的时间更少了。

《Leaf Rider》一开始是按照一个固定轨迹吹叶子,有点像竞速游戏的风格,在当时和所有的游戏都是不同的。我们用了太久的时间来做工具、编辑器和关卡,而不是首先关注游戏的核心功能。

不幸的是,在我们用了12个多月的时间和多种工具制作关卡之后(期间也一直在做外包工作),我们才发现游戏的玩法并不能让我们满意,这时候,我们决定停掉这款游戏并重新开始一个全新的项目。

我认为当时我们做这个决定是正确的,但我们也犯了一些错误,我们用了太久的时间来做编辑器、工具和关卡,而没有优先做核心玩法,我们失败的太慢了。

第二个错误是,我们的游戏没有得到过任何的外部反馈,如果当时我们邀请别人来体验测试的话,或许会更有意思一些,自己判断自己的游戏始终是困难的,尤其是你投入了这么久的时间之后。

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